3D модель

истребителя F-16

или советы «Чайника»

 
Чертежи для модели

Оглавление

1. Вместо введения

2.Чертежи для 3D модели

3.Вот и началось

4.Тормозные щитки

5.Носовая часть

6.

Прежде чем приступить к построению любой модели необходимо приготовить чертежи. Чтобы проекции имели одинаковый размер и хотя бы приблизительно соответствовали друг другу. Все эти работы я делал в Фотошопе. У меня вид сверху имел размер 2550 х 1650, соответственно вид сбоку (справа) 2550 х 900 и вид спереди 1650 х 900. Сразу оговорюсь, что из-за отсутствия опыта в работе с трехмерными моделями, вид спереди мне только мешал. На чертежах самолета часто печатают разные сечения, в Фотошопе я все сечения по масштабу подгонял к остальным чертежам.

Существует несколько методов подготовки заготовки с чертежами уже в самой программе 3 DMax . Один из них – это использование параллелепипеда в качестве заготовки.

Для этого создают параллелепипед, размеры сторон которого соответствуют размерам чертежей. После этого на его стороны приклеивают чертежи. Сделать это не сложно, но мне как человеку без навыков работы в 3D Max было сложно делать модель внутри этого короба, при вращении модели, она улетала за пределы экрана. И я отказался от этого способа, хотя многие его очень успешно используют в работе.

Я решил использовать метод пересекающихся плоскостей. Смысл его заключается в том, что берутся две плоскости, на одной находится чертеж вида сверху, а на другой вид сбоку.

Запустите 3 D Max . Надеюсь, что вы уже сделали все настройки, как было сказано в первом уроке, если нет, то самое время это сделать. Программа запоминает все сделанные настройки. Для тех, кто не совсем разобрался с настройками, подскажу следующий вариант. Скачайте с Интернета любую 3 D модель самолета и загрузите ее. При этом умная программа на английском языке спросит у Вас – следует ли ей изменить свои настройки под загружаемую модель. Не мучайтесь с переводом, а просто нажмите ОК. Первый раз я таким образом настроил программу, а потом два дня разбирался, что изменилось и почему у меня не получилось ее настроить самостоятельно.

Создадим плоскость для вида слева. Напомню у вида слева размеры 2550 х 900. Из четырех проекций выбираем вид спереди ( Front ). В стандартных примитивах ( Standard Primitives ) выберем Плоскость ( Plane ). Внизу откроются настройки плоскости. Выберем закладку Ввод с клавиатуры ( KeyboardEntry ) и укажем размер плоскости 900мм х 2550мм. Если у чертежа и плоскости будут разные размеры, обязательно произойдет искажение чертежа под размер плоскости. Теперь нажмем кнопку Создать ( Create ). Этот способ хорош тем, что получаем плоскость нужных размеров с центром строго в центре координат. Это очень удобно, когда мы будем вращать нашу модель для обзора под разными ракурсами.

Так как используем хорошие чертежи с большим размером, скорее всего созданная плоскость будет во много раз больше экрана монитора. Нажмем кнопку подгона размера модели под размер окна Zoom Extents .

Теперь самое интересное. Одеваем на нашу плоскость чертеж вида сбоку. Выберем окно Перспективы ( Perspective ) и нажмем кнопу работы с одним окном. Запускаем редактор материалов Rendering – Material Editor или воспользуемся кнопкой редактора.

Выбираем для нашего чертежа любой черный шар. Нажимаем кнопку Diffuse. Появляется браузер материалов, мы выбираем Bitmap для того чтобы использовать в качестве материала рисунок с чертежом. Формат рисунка многие делают . bmp , но я по привычке работал с . jpg и все было прекрасно.

Теперь в появившемся окне укажите на файл с чертежом самолета (вид слева). Все чертежи, чтобы не путать я называл left , top , up , down . Если все сделано правильно, программа натянет ваш чертеж на выбранный шарик. Жуткие деформации, но мы не обращаем на это внимание.

Теперь в появившемся окне укажите на файл с чертежом самолета (вид слева). Все чертежи, чтобы не путать я называл left , top , up , down . Если все сделано правильно, программа натянет ваш чертеж на выбранный шарик. Жуткие деформации, но мы не обращаем на это внимание.

Нам необходимо перетянуть чертеж с шарика на плоскость. Для этого нажимаем кнопку отображения текстуры ( Show Map in Viewport ) и нажав левую клавишу мышки перетягиваем копию чертежа с шарика на свою плоскость. Отпустив мышку мы увидим, что чертеж появился на плоскости. Это должно придать сил и мы продолжим.

Перейдем в окно Top (вид сверху). Для этого можно вернуться в режим отображения всех четырех видов, а можно навести курсор на название окна (в верхнем левом углу), так как мы работаем в окне перспективы, там будет Perspective . Щелкнуть по нему правой мышкой и в меню Views (Вид) выбрать Top (вид сверху). Создадим плоскость для вида сверху. Не забудьте правильно указать размер плоскости. У меня размер был 2550 х 1650. Оденьте на эту плоскость чертеж вида сверху аналогично как вы это сделали для вида сбоку. Если все сделано правильно то вы увидете две плоскости с чертежами.

Правда я должен оговориться, что плоскость вида сверху мне пришлось немного повернуть против часовой стрелки, чтобы в носовой части трубка ПВД на виде сверху совпала с видом слева, а в части сопла двигателя плоскость вида сверху прошла по центру сопла. Для этого есть кнопка Ротации (нарисована круговая стрелка).

Теперь можно добавлять сечения и начинать работать непосредственно с моделью самолета.

Предыдующая страница

Следующая страница
Хостинг от uCoz