3D модель

истребителя F-16

или советы «Чайника»

 
Вот и началось

Оглавление

1. Вместо введения

2.Чертежи для 3D модели

3.Вот и началось

4.Тормозные щитки

5.Носовая часть

6.

Из умных книг я знал, что в 3D Max все строиться из примитивов (объемных фигур: плоскость, параллелепипед, цилиндр), но не мог понять как из них можно сделать самолет. Вот тогда мне пришлось познакомиться с полигоном. Это небольшая плоскость, которая имеет обычно 4 точки. Этими полигонами покрывают модель как чешуя покрывает рыбу. Кто в детстве делал папье моше, тому легче понять идею.

Перемещая точки полигона, можно добиться не только поворота плоскости , но и его искривление. Чем меньше полигон, тем красивее получается модель, но это увеличивает число полигонов, а значит и объем памяти, которую модель занимает. Для своей модели размер полигонов подбирал методом проб и ошибок.

Некоторые спецы крепят к чертежам сразу все сечения, но мне как Чайнику было неудобно работать в этом случае. Я добавлял сечения по мере необходимости.

Сечения представляли собой плоскость перпендикулярную виду сбоку, на которой наносилось сечение. Размер плоскости под каждое сечение соответствовал размеру изображения сечения. Чтобы добавить сечение, я сначала выбирал вид слева и добавлял плоскость. Потом на нее одевал сечение. Как создавать плоскость и надевать на нее изображение смотри в предыдущем уроке.

Для обреза сопла не было сечения, так я взял вид сзади и стер с него все, кроме обреза сопла. Вот с этой позиции я и начал создавать свой шедевр. Для установки сечения на свое место на виде слева я нанес метки в нижней части чертежа.

Нажав кнопку Перемещение (Selekt and Move), появятся три стерлки. Наведя указатель мышки на нужную стрелку (ее ножка при этом станет желтой) нажать левую клавишу и не отпуская перемещаем мышку. Перемещаем поочередно сечение и устанавливаем его на обрез сопла.

Теперь самое интересное. Создаем цилиндр на виде слева. Радиус 62 мм, высота 40, количество сегментов 32. Ребята используют 26 - 28, я взял 32, так как хорошо делится. В процессе построения число сегментов может увиличиться или уменьшиться. На виде Проекция перемещаем цилиндр до соприкосновения с сечением. Используя кнопку модификации подгоняем размер цилиндра под сечение. Превращаем цилиндр в полигоны. Для этого щелкаем правой кнопкой мышки по цилиндру и в меню выбираем Conver to - Convert to Editable Poly. Получили набор полигонов вместо цилиндра. Чтобы облегчить работу удалим торцевые полигоны и полигоны, спрятанные за видом слева. Сделав половину фюзеляжа, вторую половину потом скопируем.

В правой части экрана появилась панель для работы с полигонами. Работать можем с точками полигона (Vertex), с гранями полигона (Edge) и целым полигоном (Polygon). Выбираем режим Полигон. Щелкаем по удаляемым полигонам и нажимаем Delete на клавиатуре. Далее все очень просто. Выделяем грань с левой строны, включаем режим перемещения. Удерживая нажатой клавишу shift, перемещаем грань. При этом создается новая грань, связанная с предыдущей. Отодвигая ее получаете новый полигон. Так можно создавать точки и целые полигоны. При таком создании полигонов программа обязательно спросит сделать новый полигон новым объектом или элементом существующего. Выбор зависит от того что вы делаете в настоящий момент.

Когда созданы две грани и отодвинуты на одно расстояние, точка их соединения состоит из двух точек. Их нужно объеденить иначе будет слишком много точек, а значит и граней их соединяющих. Выделяем эту точку, в правом углу появляется надпись "2 Vertices Selected". Если точка одна - то будет надпись "Vertex 43 Selected" (указан номер конкретной точки). Для объединения точек в одну нажмите кнопку Weld. Если объединение не произошло. Войдите в настройки Weld, нажав кнопку справа. Появиться окно настройки. Я выбираю расстоянии 10 мм, при этом объеденяются точки на расстоянии менее 10 мм друг от друга. Настройка устанавливается для каждого объекта и сохраняется. По умолчанию расстояние стоит 0,1 мм, это очень мало.

Отодвинув все грани на одно расстояние, можно добавить следующее сечение. Грани должны немного выходить за сечение при этом легче будет их подгонять на свое место. Для подгонки выбираем режим точки Vertex и поочередно передвигаем все точки. Старайтесь, чтобы расстояние между точками было одинаковым, а линии граней располагались параллельно или все расходились или сходились, в зависимости от формы фюзеляжа.

Выровняв все точки по краю сечения, добавляем плоскость со следующим сечением и опять отодвигаем грани. Объединяем точки Вельдом и перемещаем их.

Работать в окне Перспектива очень удобно, можно модель вращать и рассматривать под разными углами. Однако для большей точности необходимо переодически переходить в окно вида сверху и сбоку, чтобы уточнять положение точек и ребер полигона.

Предыдующая страница

Следующая страница
Хостинг от uCoz